GURPS | 百鬼夜翔TRPG | キャラクタープロフィール | 滑良 凛(ぬめら りん)

百鬼夜翔 胡蝶の夢

キャラクター情報 GURPS TRPGキャラクター(滑良 凛(ぬめら りん))

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台詞
「ここ、私の場所ね」
キャラクター名
プレイヤー名
滑良 凛(ぬめら りん)
Kantharos
容姿
性別
年齢
身長
体重
未使用CP
CP総計
魅力的
女性
不明
145cm
32kg
11
623
種族
出身
外見
妖怪/ぬらりひょん
江戸中期日本
外見14歳程度の少女
反応修正
魅力的+1/カリスマ+10
CP
能力
能力値
基本致傷力
63
ST
9/18
FP
9
突き
振り
キック
45
DX
14
80
IQ
16
10
HT
11
HP
71
Movement
基本移動力
移動力
能動防御
よけ
受け
止め
6
5
5
-
-
Weight
無荷(1x体力)
軽荷(2x体力)
並荷(3x体力)
重荷(6x体力)
超重荷(10x体力)
重量
9
18
27
54
90
移動力
5
4
3
2
1
防具
その他
受動防御
0
0
0
0
0
0
0
防護点
0
0
0
0
0
0
0
0
その他
6

有利な特徴

CP
特徴
補足
100
妖怪基本セット
10
外見/かわいい・可憐
恐怖修正(対人・+4/対妖怪・しない) 反応修正+1。人間変身後容貌/魅力的
50
カリスマ/10Lv
15
人間変身
30
追加HP/60点
24
防護点/6レベル
15
無言の会話
妖力を持ってない妖怪にも伝えられる(+100%)、人間にも伝えられる(+100%)
10
オーラ隠蔽
15
妖怪知識
この世界にどんな妖怪がいるかについて、詳しい知識を持っています。
15
透明感知
40
液体の身体
物が持てる/重荷まで(+100%)

不利な特徴

CP
特徴
補足
-20
人間に対する態度/友好
-20
依存/他人の家の居間
並(-10CP)、1週間ごと(CP2倍)、一度飛ばすと6時間毎にHP1点を失う。
-10
苦手/岩塩
触れているだけで1秒毎に1D点のダメージ(-20CP)、頻度/極稀(半分)。
-5
行為衝動/お茶を飲む
居間、客間、あるいはそれに準じる場所で、お茶が置いてあると飲まずにはいられません。必ずやってしまいます。
-15
平和愛好/非殺
-10
行動規制/記すことができない
文字や絵を描き残すことができません。
-15
群衆恐怖症/軽度
10人以上の人々を極度に恐れている。知力と敏捷-2。恐怖判定に失敗すると、混乱

技能

CP
技能名
技能値
難易度
補足
4
水泳
16
0.5
礼儀作法
15
1
鍵開け
15
4
忍び
15
0.5
探索
15
お茶菓子をあさるのに主に使われる。

魔法

CP
魔法名
技能値
難易度
補足

超能力/妖術/テクニック

威力CP
超能力名(妖術名)
威力Lv
精度CP
精度Lv
補足
50
直接攻撃系/実体=水
10
4
15
瞬間(+20%),妖怪時のみ(-30%)、威力レベル1に付き1Dダメージ(叩き。 DX依存
8
感情知覚
4
2
14
22
妖気知覚
8
4
15
2点疲労(-10%)
28
思考探知
10
24
20
1日4回まで(-20%)2点疲労(-10%)
18
感情刺激・封印
5
2
14
1日4回まで(-20%)2点疲労(-10%)
6
魅了
1
2
14
妖怪には無効(-30%)

その他

CP
能力
補足
10
ネットワーク/中規模
0
身元/なし

CP
-1
ぼーっとしてしまう時がある
-1
知らない人でも気にせず話しかける
-1
一度ここと決めたら、動きたがらない
-1
タコが好き。タコマニア
-1
考えごとがあると、脇腹のあたりが溶ける

CP総計

能力値
198
有利特徴
324
不利特徴
-95
技能
10
魔法
0
妖術
170
その他
10
-5
未使用
11
総計
623
所持アイテム

その他

妖怪基本セット(100CP)
 特殊な背景:妖怪である(25CP)
 我慢強さ(10CP)
 機械に対する透明(20CP)
 死からの復活(50CP)
 はえかわり(40CP)
 病気耐性(10CP)
 不老(15CP)
 妖怪の抵抗力(10CP)
 特異点:妖怪は妖怪を呼ぶ(-10CP)
 財産/どん底(-25CP)
 社会的地位がない(-15CP)

透明
 姿が全く見えず、通常の視覚では捕らえられません。
 音は立てますし、臭いも残すでしょう。
 赤外線視覚やソナー、レーダー感覚等を備えている相手には、見つかってしまいます。
 キャラクターが何も身につけていなければ、〈忍び〉に+9されます。
 透明な敵に攻撃された相手は、攻撃されることがわかっていて、「聴覚-2」判定に成功していれば、-4の修正を受けて能動防御出来ます。
 さもなければ、受動防御しか頼れません。
 おおまかな位置がわかれば、見えない相手にも、命中判定に-6の修正を受けて反撃できます。
 ダメージボーナスなしの身体でない限り、傷がつくと血が流れます。
 血はくっきり見えます。
 血を目印にすれば、ペナルティ-2です。
 傷だらけになれば修正はなくなるでしょう。

 特別増強(見せたいと思った相手にだけ、姿を見せられます。1度に2人が対象です。)(+40%)

 特別限定(-30%)
 (心理的透明。実際に姿を消しているわけではなく、「そこにいない」と思い込ませ、キャラクターから視線をそらさせます。
  ささやかなものを動かしても、風のせいや気のせいになるでしょう。
  キャラクターが攻撃を仕掛けようとしたり、妖術をかけようとすると、その目標に対しては効果がなくなります。
  大きな物を動かしたり、価値のあるしなを盗み出そうとするなら、目撃者の知力と〈忍び〉で即決勝負します。
  この時は「透明」であることによるボーナスは使いません。
  誰かが居場所を指定して、告げられた者が「不信」に成功すれば、「心理的透明」は敗れます

無言の会話
 この妖力を持たない相手に悟られずに会話できます。
 ただし、同じ妖力を持っている別の妖怪がいれば盗み聞きされてしまいます。
 この会話は、互いの顔が見分けられる程度の距離なら、まわりが騒がしくても、はっきりと聞こえます。
 どちらから聞こえるのかは、はっきりとは分かりません。
 位置がわかっていれば、互いに見えなくても会話できます。

 特別増強(+100%)
  この妖力を持っていない妖怪にも意思を伝えられます。
  狙った相手にだけ聞こえます。
  返事は、声に出してもらわねば聞こえません。

 特別増強(+100%)
  人間にも、無言のまま意思を伝えることが出来ます。
  妖力を持たない相手に伝えられる増強が前提になります。

オーラ隠蔽
 この妖力があると、そのオーラを「変身」対象そっくりに見せかけられます。
 「オーラ感知」で見ても区別出来ません。
 「変身」中は、本当の感情を隠すことも出来、「感情感知」「妖気感知」「妖力探知」「妖術探知」への抵抗に+5のボーナスがあります。

物質透過
 決められた特定の物質を、まるで存在しないかのように通り抜けることが出来ます。
 通った跡に道が出来るわけではなく、物質の方も影響を受けません。
 ただし、物質の中にいれば、呼吸は出来ません。
 長時間潜ったままなら、窒息してしまうでしょう。
 また、物質が熱せられていたり、冷やされていた時は、それなりのダメージを受けます。
 透過できる物体のほうが自分に向かってきた場合などに、それを透過させられるかどうかは、敏捷力で判定します。
 成功すれば、それはキャラクターの身体を通り抜けて、向こう側に飛んでいってしまうでしょう。

 壁を抜けるために妖力を発動させた時には、床まで突き抜けないためには、知力判定に成功しなければなりません。
 途中で妖力をオフにすれば、落下分のダメージを受けます。
 地面まで落ちたら、水に飛び込んだのと同様に処理してください。

透明感知
 透明なものの輪郭線がくっきりと見え、修正無く防御や攻撃ができます。
 空間や光を歪めて閉じこもっている場合などは、空間の裂け目や光の歪みが見えます。
 そこに何かがいることはわかるでしょうし、どういう手段で透明化しているかは判別出来ます。
 「幽体」や「液体の身体」「闇をまとう」の見えにくさも障害になりません。
 この妖力を持つ相手にも「心理的透明」は有効です。

気体の体
 煙か色のついたガス状に見えます。
 陰影が顔のように見えたり、目玉が中に浮かんでいるのかもしれません。
 「飛行」の妖力がなければ地面の近くでふらふらしています。
 どんなに狭い隙間からも自由自在に出入り可能でしょう。
 誰かに圧縮してもらうことも出来ます。
 ポンプなどを使えば、元の体積の5分の1くらいまでは苦痛なく縮めます。
 6分の1になると毎ターン1点披露します。7分の1なら2点で、以下、同様に増えていきます。
 何かの容器に入っていなければすぐに元に戻ってしまいます。
 自力で縮む時には体力判定が必要です。成功しても元の体積の2分の1までしか縮むことが出来ません。
 「気体の体」では者は持てず、ほとんどの肉体技能は使用出来ません。
 何かできるとしても敏捷力に-8の修正を受けます。
 妖術の精度レベルに修正はありません。風船などに入っていれば、軽荷までのものなら、ぶら下げて動けるかもしれません。
 
 移動力は通常の半分になります。
 また風速5mの風を受けると、1ターンに1ヘクス流されます。
 風下に行きたいなら移動力にボーナスを得られますが、逆方向なら移動力が減ってしまうでしょう。
 「飛行」出来ないと地面から1mまでしか浮かべませんが、落下してもダメージをうけるほど加速されることはないでしょう。
 素手や武器の攻撃、実態属性の直接攻撃妖術などは通り抜けてしまい、ダメージを受けません。
 エネルギー属性の直接攻撃妖術は有効です。
 実体であっても風属性による攻撃(ふつうの爆発の衝撃なども)は、防護点で減らす前にダメージが2倍になります。
 また、本来ダメージを受けない風による攻撃からもダメージを受けます。
 風邪からの攻撃にも防護点は有効です。
 こちらからも、格闘や近接線は仕掛けられません。
 相手を吹き飛ばす試みは可能です。
 通常の体当たりのルールに従いますが、体力は-5扱いされます。

 特別増強で「物が持てる」ようになったら、荷重の1段階ごとに、手先の作業の修正が2減ります。
 重荷まで持てるなら、素手や、武器での攻撃も可能になります。ただし、体力は半分とみなします。
 体当りするときだけは例外で、判定の時の体力へのペナルティ無しで押し倒そうと試みられます。

 転倒しません。転んだように見えても、変形して1ターンで立ち直れます。

 「人間変身」しても見かけしか変わりません。
 体重はもとのままで、風に流され、ものは持てず、敏捷力の修正もそのままです。

 特別増強(+10%/+20%/+50%/+100%/+200%)
  「液体の体」「気体の体」などでも、無生物なら持てるようにします。
  「透明」や「平面」なら、普通の持ち物も一緒に見えなくなったり二次元の存在になります。
  持てる重さによって増強修正が変わります。
  妖力によっては、元々無荷まで影響できるものもありますが、修正率はそのままです。

液体の体
 身体が半透明の液体です。
 普段は表面張力などで一定の形をとりますが、変形して、狭い空間を抜けることも出来ます。
 容積はかえられません。
 水中などでは、居場所を見つける視覚判定に-4されます。
 水中で移動する速度は、通常の水泳のルールに従います。
 普通は他の液体と混じることはありません。すごい勢いでぶつかった時など、多少は混合されるでしょうが、その時は、1ターンかけて生命力判定に成功すると排出出来ます。
 素手や武器、妖術の「叩き」型の攻撃は、防護点を引いてから半分にします。
 「切り」「刺し」、縦断などの攻撃は、防護点を貫いた命中1回につき、ダメージは1点だけです。
 エネルギー属性による攻撃は、通常のままです。
 熱及び冷気属性は、防護点を引いた後で2倍にします。
 蒸発して身体が縮んだり、凍って敏捷力が下がったりしてもいいでしょう。
 転倒しません。転んだようでも、肉体を変形させて1ターンで元に戻ります。
 妖術は普通に使用できますが、その他の敏捷力を基準とした技能は、ほとんどが-8のペナルティを受けます。
 特別増強で「物が持てる」ようになったら、荷重の1段階ごとに、手先の作業の修正が2減ります。
 +100%して、重荷まで持てるようになると、液体というよりゲル状の液体になります。
 こうなると「切り」や「刺し」、銃弾による攻撃も、「叩き」攻撃を受けた時と同じに扱います。
 重荷まで持てるなら、素手や、武器での攻撃も可能になります。ただし、体力は半分とみなします。
 さらに全力で敵に組み付けます。
 この時は、敏捷力も体力も通常のままで判定を行います。
 「締め付け」と同様に判定して、敵を溺れさせようと試みることが出来ます。
 「人間変身」しても、肌がいつもじっとりと湿っています。
 指先はつるつる滑って、特別増強していないかぎりものは持てず、敏捷力の修正はそのままです。

軟体
 身体のどの部分も、あらゆる方向に曲がります。
 この妖力は「柔軟」の特徴を含んでいます。
 登攀や縄抜けの判定や、細かいところでの〈機械工〉の技能判定に+5の修正を受けます。
 狭い場所でも、頭部に等しい幅があれば、通りぬけられます。

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 感情知覚(LC2/射撃/精神/集中/知力で抵抗)
  目標の感情や願望を読み取ります。
  隠そうとしていたり、相手がそれを意識していなければ成功度が3以上必要です。 
  相手が嘘を付いているかどうかもわかります。
  目標は「知力+意志の強さ」で抵抗出来ます。

 妖気知覚(LC3/射撃/精神/集中/知力か生命力で抵抗)
  対象が、妖怪と関わっているかどうか探ることが出来ます。
  漠然とした「妖怪の気配」を見つけるのです。目に見えている相手でなければいけません。
  妖怪の協力者であったり被害者だったり、あるいは妖怪によって破壊された物だったりしたら、それが見分けられるのです。
  なぜなのか理由は説明出来ません。ただなんとなく、わかるのです。
  本物の妖怪か、関わっているだけなのかも見分けられません。
  感じられるのは、妖怪と関わりがあるあることだけで、具体的なこと(的か味方かなど)は分かりません。
  肉体の一部が反応します。
  髪が逆立ったり、奥歯がうずいたり、へそが痒くなったりするのです。
  目標がそれを隠そうとしているなら、知力か生命力の高い方に「意志の強さ/弱さ」の修正を行ったもので抵抗出来ます。
  「オーラ隠蔽」があると、抵抗に+5です。

人払い(LC2/広範囲/精神/分単位/特別な場合だけ知力で抵抗)
 効果範囲内に人間を効かづかせないようにします。妖怪には効果がありません。
 効果範囲に向かっていても、なんとなく道をそれてしまいます。そちらを見ようとも思いません。
 元から範囲内にいた人間も、用事を思い出したり、「ただなんとなく」他の場所に向かいます。
 動けなくても、意識があるなら、その場を離れようとします。
 どうしても効果範囲内に入らねばならない時(出てゆくわけには行かない場合)にだけ、抵抗判定を行えます。
 抵抗に失敗すれば、目標は、自分がそこにたどり着かねばならない(いなければならない)理由を一時的に忘れてしまうでしょう。
 範囲内に警察や消防署、病院などがあると重大な事態を招くかもしれません。
 妖怪同士が戦うなら、まずはこの妖術を使っておくべきでしょう。後で目撃者の記憶を消して回るのは大変です。

思考探知 (LC4/射撃/精神/集中/知力で抵抗)
 他者の考えを読み取る妖術です。
 思考は読み始める時には視野にいなけれなりませんが、一度繋がったら射程内にいる限り、心を読み続けていられます。
 基本的に、思考は生やす花さで流れ込んできます。
 目標の表面的な思考全体がわかります。
 連想や心の裏で考えたことも、わかるかもしれません。
 目標が人間で、術者の威力レベルが10以上あれば、高い成功度(10以上)を得ることで、過去の記憶にも遡れますし、
 隠された心理も探れます。また、目標の感覚(視覚、聴覚など)のうち1つを共有することも出来ます。
 目標に逆らうつもりがなければ「思考探知」に成功するだけで心が読めます。
 相手に素直に思考を読ませる気がなければ、精度レベルの判定は二度必要です。
 最初は、目標の精神に接触して、気付かれなかったかどうかの判定です。
 目標は「知力+意思の強さ/弱さ」で抵抗を行い、成功すれば目標は、自分の心に何かが触れていることに気づきます。
 2番目の判定は、実際に目標の心を読む判定です。目標はもう一度「知力+意思の」で抵抗することが出来ます。
 目標がしゃべっている場合は(心のなかで言葉にしているだけでも)、抵抗判定に-2の修正があります。
 目標が気がついていれば、精度レベル判定に-4修正があります。
 成功したところで、頭のいい者なら表面思考を制限しているかもしれません。「知力+意思の強さ/弱さ-4」を目標値に判定します。成功すれば、大事なことは意識の底に押し込めておけます。
 相手にその気がないのに心を読んだままで射るなら、1分(戦闘中なら1ターンごと)に維持できるかどうか、精度レベル判定と抵抗判定を行います。

感情刺激・封印(LC5/射撃/精神/分単位/知力で抵抗)
 この妖術は「感情知覚」が前提です。
 笑いや怒り、哀しみ、落胆や有頂天といった感情を呼び覚まします。
 「知力+意思の強さ/弱さ」で抵抗して成功すれば、影響を受けずに済みます。
 威力レベルが高ければ高いほど、強い感情に襲われます。
 PCに対して使われたら、うまく演技してください。幸せな気分だったり、笑ったり泣いたりしながら戦うのは難しいでしょうし、
 怒りに目が眩んでいるなら危険を顧みずに全力攻撃を行ったりするでしょう。細かい部分は、GMが判断してください。
 威力レベルが5以上になると、さまざまな欲望や衝動を刺激できますが、対象がその時、元々持っているものでないといけません。
 「不利な特徴」になるほど強い欲望は、刺激されると抵抗できません。
 「好色」なキャラクターに、女性を口説かせるような場合です。人を傷つけたいと思わせた時は、ナイフを振り下ろしたら、命中した、しないに関わらず衝動は消えます。
 GMが認めるなら、漠然とした「隠された願望」や「逃避したいという想い」も対象にできます。
 「思考探知」などで探してから、ということになるかもしれません。
 逆に働かせると、特定の勘定や欲望を封じられます。怒りや破壊衝動が消されると、戦いをやめてしまうかもしれません。
 長く続いていた非常に強い感情だとGMが判断するなら、抵抗判定に+1~+10の範囲でボーナスを与えます。
 「無感動」なキャラクターは、「刺激」への抵抗に+5のボーナスを得ます。逆に「封印」への抵抗には-5のペナルティです。

魅了(LC8/射撃/精神/分単位(人間は日単位)/知力で抵抗、妖怪は+5)
 この妖術に対して、「知力+意思の強さ/弱さ」での抵抗に失敗すると、術者を愛するか忠誠を誓うか、友情や尊敬、畏怖といった気持ちを抱きます。
 甘い吐息をかける、噛み付くなどスタイルを決めてください。
 感情によって「支配」や「威厳」とも呼ばれます。
 効果が持続する限り、目標は術者に忠実です。心が通じ合うわけではありませんから、頼みは口に出さなければなりません。
 特に命令されなくとも、術者が危険に陥れば、できるかぎり護りあmす。
 目標が、自分の不利な特徴に反する行動をするには、意思判定に成功せねばなりません。
 いかに「魅了」されようと、弱点の「行為衝動」を抑えるのは無理です。

 記憶がなくなるわけではないので、かつての仲間や友人と戦うことを命じられれば、躊躇するでしょう。
 意思判定に成功すれば、主人に考え直すよう訴える事ができます。
 自殺しろといった(あるいはそれに等しいほど危険な)命令には従う必要はありません。

 「好色」なキャラクターは、異性に「魅了」された場合、抵抗に-5されます。たいていは、妖術を掛ける必要もないでしょうが。

 もともと術者に友情や愛情を持っている相手に、この妖術は通用しません。

直接攻撃系/実体=水 LC6/射撃/肉体/一瞬/能動防御
 水を激しい勢いでぶつけて、ダメージを追わせ、「水撃」とも呼ばれます。
 1ターンに威力レベル÷2リットルの水を放出できます。プールに水を満たすにも、消火作業にも使えるでしょう。
  (威力が高過ぎると、火が消えた後、建物はやっぱりぼろぼろになっているでしょうが) 
 複雑な電気装置なら、濡れたままスイッチが入ると、ショーとしてしまうでしょう。
 GMと相談の上で、水以外の液体を吹き出すことにしてもかまいません。
 集中に1ターンかかる
 正確さ:1

容姿・経歴・その他メモ

”ぬらりひょん”は遥か昔からその存在が伝えられ、現代でも様々な絵巻や漫画に登場する、有名な妖怪。
しかし、ぬらりひょんは特徴を捉えられないのが特徴な妖怪なので、見た人それぞれが、妖怪の総大将であるとか、お茶を飲む妖怪だとか、海坊主だとか千差万別の話を伝えていった結果、ぬらりひょん自身もいつしか多種多様なぬらりひょんに分裂してしまった。
彼女はその内の一つで、”勝手に部屋に上がり込んでお茶を飲む、座敷童の仲間”というイメージから生まれたもの。
カリスマ性や、液体の身体は分裂前の名残。

人間変化時の外見は小袖を着た可憐な少女。本来の姿は、80cm大の細長いゼリーの塊(32ℓ)2×2×8
見た目より、若干体重が軽く感じる。
妖怪の身体に戻ると、人間の時に着ていた小袖が全て落ち塗れてしまうが、透明なのであまり気にしていない。
気にしていないったら気にしていない。

図々しい性格をしていて、人見知りしない。「ちょっと貸してよ」と彼女に取られたものは、大抵帰ってこない。
自分のことを棚上げする。

ぬらりんと呼ばれることもしばしば